章 | 模块名称 | 时间 | 课时 | 课程内容 | 学习目标 |
**模块 | 3ds Max软件基础 | 第1天 | 4 | 软件基础 |
**基本物体的搭建,让学员掌握软件的视窗操作和软件的基本逻辑概念,掌握基本物体的创建和调整,熟悉创建流程和调整方法。 |
第2天 | 4 | ||||
第3天 | 4 | ||||
第二模块 | 写实素材贴图场景组件制作 | 第4天 | 4 | 制作简单多边形物件 | 掌握基本的多边形编辑功能,可用点编辑,面编辑制作小型或中型建筑模型,掌握组合建筑物建模规范和方法。 |
第5天 | 4 | ||||
第6天 | 4 | ||||
第7天 | 4 | ||||
第8天 | 4 | ||||
第9天 | 4 | ||||
第10天 | 4 | ||||
第11天 | 4 | 学习UV和透明贴图使用方法 |
此阶段**大树、花草实例讲解; 本阶段需要掌握透明贴图的工作原理和制作方法,了解通道的概念; 并学习到在3d软件中,对于不同植物的模型,有着不同摆放方式,展现不同的效果; 知识主要涵盖:花、草、灌木、树木、同时演示同等案例,如栅栏和毛发等,充分了解透明贴图的使用范围。 |
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第12天 | 4 | ||||
第13天 | 4 | 制作大型建筑模型和贴图 | 此阶段**实例讲解,掌握中大型建筑的制作方法,并讲解不同风格的建筑特征,了解各地风格不同建筑的结构原理,学会如何处理建筑的写实贴图。 | ||
第14天 | 4 | ||||
第15天 | 4 | ||||
第16天 | 4 | ||||
第17天 | 4 | ||||
第18天 | 4 | ||||
第19天 | 4 | ||||
第20天 | 4 | ||||
第三模块 | 手绘材质质感表现训练 | 第21天 | 4 | 多种材质练习 | 在ps中演示材质的表现方法,着重讲解绘制思路,考虑元素,分析法,让学员学习到分析物体本质的能力,掌握手绘贴图的流程。 |
第22天 | 4 | ||||
第23天 | 4 | ||||
第24天 | 4 | ||||
第25天 | 4 | ||||
第26天 | 4 | ||||
第27天 | 4 | ||||
第28天 | 4 | ||||
第29天 | 4 | ||||
第30天 | 4 | ||||
第31天 | 4 | Q版场景模型手绘技巧 | 尝试在简单场景模型上,使用bodypaint3d手绘制作场景贴图,由平面转向3d的贴图绘制。 | ||
第32天 | 4 | ||||
第33天 | 4 | ||||
第34天 | 4 | ||||
第35天 | 4 | ||||
第36天 | 4 | 写实场景模型手绘技巧 |
**综合材质混合的案例,来实践各种材质的表现方法,掌握在复杂模型上绘制材质的技巧、流程,胜任复杂模型的贴图绘制。 |
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第37天 | 4 | ||||
第38天 | 4 | ||||
第39天 | 4 | ||||
第40天 | 4 | ||||
第41天 | 4 | ||||
第42天 | 4 | ||||
第43天 | 4 | ||||
第44天 | 4 | ||||
第45天 | 4 | ||||
第四模块 | 手绘角色装备制作 | 第46天 | 4 | 手绘角色装备制作 | 本模块着重学习带有角色装备类的手绘贴图与模型, 进一步提升贴图绘制能力,学习角色相关建模知识,并深入学习高级贴图绘制技巧。为角色制作也打下良好基础。 |
第47天 | 4 | ||||
第48天 | 4 | ||||
第49天 | 4 | ||||
第50天 | 4 | ||||
阶段考核 | 场景阶段K1考核 | 第51天 | 4 | 手绘场景设计 | |
第52天 | 4 | ||||
第53天 | 4 | ||||
第54天 | 4 | ||||
第55天 | 4 | ||||
第56天 | 4 | ||||
第57天 | 4 | ||||
第58天 | 4 | ||||
第59天 | 4 | ||||
第60天 | 4 | ||||
第五模块 | 手绘人物头部模型详解 | 第61天 | 4 | 头部结构讲解与制作 | 掌握头部的结构知识后,深入研究对头部贴图的刻画,掌握头部贴图皮肤和五官的刻画方式。 |
第62天 | 4 | ||||
第63天 | 4 | 头部建模与贴图 | |||
第64天 | 4 | ||||
第65天 | 4 | ||||
第66天 | 4 | ||||
第67天 | 4 | ||||
第68天 | 4 | ||||
第六模块 | 手绘人物角色模型制作 | 第69天 | 4 | 角色建模与贴图 | 掌握人体建模方法流程、人体结构知识、人体用色技巧、人体模型布线规范,全方位解析人体构造。 |
第70天 | 4 | ||||
第71天 | 4 | ||||
第72天 | 4 | ||||
第73天 | 4 | ||||
第74天 | 4 | ||||
第75天 | 4 | ||||
第76天 | 4 | ||||
第77天 | 4 | ||||
第78天 | 4 | ||||
第79天 | 4 | ||||
第80天 | 4 | ||||
第81天 | 4 | ||||
第82天 | 4 | ||||
第83天 | 4 | ||||
第84天 | 4 | ||||
第85天 | 4 | ||||
第七模块 | 次世代场景模型攻坚 | 第86天 | 4 | **阶段学习目标:3DMAX布线基础 | 知识重点:使用3D MAX搭建,模型比例调整,保护线的添加规则,TUBESMOOTH |
第87天 | 4 | ||||
第88天 | 4 | ||||
第89天 | 4 | 第二阶段学习目标:3DMAX ZB配合制作:道具破损高模 | zbrush场景破损雕刻 | ||
第90天 | 4 | ||||
第91天 | 4 | ||||
第92天 | 4 | ||||
第93天 | 4 | ||||
第94天 | 4 | 学习目标:掌握次世代道具、高模武器建模方法,完成硬表面建模技术的学习 | 硬表面巩固 | ||
第95天 | 4 | ||||
第96天 | 4 | ||||
第97天 | 4 | ||||
第98天 | 4 | ||||
第八模块 | zbrush场景雕刻 | 第99天 | 4 | 雕像类景观雕刻 |
掌握zbrush生物雕刻技巧,生物结构,人物结构,雕塑风格的处理。 |
第100天 | 4 | ||||
第101天 | 4 | 动物雕像 | |||
第102天 | 4 | ||||
第103天 | 4 | ||||
第104天 | 4 | 人物雕像 | |||
第105天 | 4 | ||||
第106天 | 4 | ||||
第107天 | 4 | ||||
第108天 | 4 | ||||
第109天 | 4 | ||||
第110天 | 4 | ||||
第九模块 |
低模拓补 模型uv光滑组处理 法线贴图的制作方法 |
第111天 | 4 | 低模拓普技术 | 掌握低模拓补的方法,涉及多种拓补软件 模型uv光滑组处理 法线贴图的制作方法 |
第112天 | 4 | ||||
第113天 | 4 | UV拆分及光滑组划分 | |||
第114天 | 4 | NORMAL Map烘焙方案 | |||
第115天 | 4 | ||||
阶段考核 | 场景阶段K2考核 | 第116天 | 4 | 3d角色设计或次世代场景设计 | |
第117天 | 4 | ||||
第118天 | 4 | ||||
第119天 | 4 | ||||
第120天 | 4 | ||||
第121天 | 4 | ||||
第122天 | 4 | ||||
第123天 | 4 | ||||
第124天 | 4 | ||||
第125天 | 4 |
二、课程价格
32800元
三、课程课时
500个课时
四、授课类型
全日制
五、课程介绍
本套课程主要为3D场景制作 、次世代场景制作两大方向。
课程细致地介绍了游戏场景制作的**技术,以及游戏公司美术制作的规范流程,**按照游戏项目的制作流程,由浅入深地讲解游戏美术相关的全科知识。特别是汇众教育**的UNITY3D引擎应用、地图编辑与关卡设计课程,将会大幅提升学员的竞争力,成为游戏企业竞相追逐的人才。
课程中使用的教学案例模型,由汇众教育和人才培养合作企业共同研究确定,技术要求与标准基于企业已发售商业产品的开发标准制定。
六、课程特点
专业一基础扎实、专业二能力提升、利于长期发展
1.竞品特点一:将四个岗位没有主次的统统学一遍,只注重内容全面,不考虑就业定位,甚至为了吸引学员,还会将动漫模型的技术也加进来,反而学生是什么都会,但什么都做不好
2.竞品特点二:只教或重点教高级的次世代技术,不从学员的实际情况出发,学员在没有很好的低模和手绘贴图基础,属于拔苗助长型学习,非常不利于学员长期发展
3.我们的特点一:专业一力求为学员打好模型和贴图绘制基础,并且选择行业需求量**的岗位,让学员充分掌握手绘场景和次世代场景技术,确保学员可以进入到游戏行业。
4.我们的特点二:在专业一打下扎实基础的情况下,帮助学员快速提升成为次世代角色模型师,使学员稳步迈进游戏公司中的高薪岗位。
七、教学优势
“赋能式”线下 线上教育模式
1、以线下教师为核心,按照线下教学计划教授学员核心技术
2、以线下教师为核心,按照每个学生特点制定线上学习计划,并且**教师、班主任共同的监督指导,实现个人的“因材施教”
3、以线上教学为拓展,在“云课堂”收集海量行业大咖教师经验,赋能学员,拓展知识结构